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“No somos un ministerio grande, pero sí somos un gran ministerio”

EL USO DE LOS SENTIDOS EN LA ENSEANZA

EL USO DE LOS SENTIDOS EN LA ENSEANZA

El discpulo aprende a travs de sus experiencias. Muchas de sus experiencias, pero no todas viene por
sus sentidos. El aprendizaje es generalmente mejor cuando el alumno usa ms de un solo sentido a la
vez. El buen maestro o lder recuerda, sin embargo, que no todas las experiencias pueden provenir de
sus sentidos. Hay muchas clases de experiencias, algunas son experiencias de la realidad como
golpearse el dedo con un martillo o ir de viaje, algunas son ficticias o imaginarias, por ejemplo cuando
se toma parte en una comedia o drama. Algunas experiencias son indirectas usando palabras o
smbolo; por ejemplo leer un libro o escuchar un discurso. Algunas experiencias son indirectas usando
representaciones de cosas reales, como ver una pelcula o un cuadro. Las experiencias directas
requieren el uso de ms sentidos que las experiencias indirectas.
En varios estudios hechos, se trat de ver cuales de los cinco sentidos son los ms receptivos para la
enseanza. Se llega a las siguientes conclusiones:
El nio recuerda el 10% de lo que oye, el 50% de lo que ve, el 70% de lo que dice y el 90% de lo que
hace.
A ENSEANDO A TRAVS DEL OR.
La enseanza a travs del or es el mtodo base para casi todos los mtodos. Si un maestro no usa
ningn otro mtodo, por lo menos ha de apelar al odo del alumno.
1. La conferencia. La conferencia es tambin llamada por algunos autores la “disertacin”, la
“exposicin”, o el “discurso”. Una conferencia es tratar de manera ordenada un tema especfico, a
travs de un discurso, con propsito de instruir.
Problemas con la conferencia. Existen dos tipos clsicos de conferencias, la conferencia fija y la
conferencia educativa. La primera es dada por un maestro que ignora al grupo y no tolera
interrupciones. Este mtodo de la conferencia fija no es muy efectivo. Los mejores maestros usan la
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conferencia educativa (la conferencia interrumpida), cuando la conferencia se adapta a las necesidades
del grupo permitiendo sus preguntas cuando stas den una orientacin prctica al tema presentado.
Cuando no se permite a la clase hacer preguntas, el maestro no podr descubrir cules son sus
conceptos equivocados y no los podr corregir. Tambin la conferencia fija no permite aprovechar las
ideas que puedan aportar los miembros de la clase, ya que el mtodo de la conferencia se usa
mayormente con los jvenes y los adultos.
Cundo usar la conferencia. Se ha dicho que la conferencia no es el mejor mtodo; Sin embargo hay
ocasiones en que su uso es indispensable. El buen maestro sabr usar la conferencia en su debido
lugar y tiempo. Podemos encontrar seis situaciones en la cual debemos usar la conferencia:
– Cuando ya ha habido motivacin para los alumnos.
– Cuando necesitan transmitir mucha informacin en breve plazo
– Cuando la experiencia del alumno hace que las palabras adquieran significado para l
– Cuando los maestro tiene percepciones o informacin inusitada no compartida por el grupo
– Cuando el grupo es demasiado numeroso para usar otros mtodos
– Cuando se tiene la pericia necesaria
Jesucristo us mucho la conferencia en su enseanza. Algunos de los apstoles tambin usaron la
conferencia o el discurso.
a. Cmo mejorar la conferencia. El tono de voz del maestro afecta mucho para lograr efectividad en la
enseanza. Ayuda a mantener la atencin o a perderla. Algunas personas tienen una voz agradable,
otras no. Afortunadamente se puede cultivar una voz que sea agradable para los que escuchan. Una
buena sugerencia es que se grave la voz para analizarla y poder estudiar los problemas que se
presentan. Otro factor que ayuda a mejorar la conferencia es el ambiente que prepara el maestro. Si la
clase no es muy grande usar un tono conversacional en la enseanza y puede impartir su clase
sentado.
Deber incluir narracin de experiencias personales como parte de un discurso y tratar de usar los
nombres de sus alumnos cuando se dirige a ellos. Si comienza la clase con una actividad informal
aumentar el inters, como tambin el saber usar correctamente al buen humor.
b. El Mtodo de la Historia. Se tiende a usar la conferencia al ensear a los jvenes y adultos y de la
misma manera se tiende a usar la historia o narracin con los nios. Es verdad que la conferencia no se
adapta bien para los nios, sin embargo el mtodo de la historia tiene un lugar en la enseanza. La
falsa impresin comn entre los adultos entre todo lo que tiene forma de historia en las escrituras es
para nios y no para adultos. No esperan encontrar en ellas un significado para adultos. Necesitan que
se les diga por el contrario, que nada en la Biblia fue escrito especficamente para nios, del principio al
final es un libro para adultos. Es claro que los relatos de la Biblia como las partes doctrinales son
esenciales en la enseanza de los adultos. La historia seguir siendo un mtodo de preferencia para los
nios.
El mtodo de la historia lo us el Seor Jesucristo a travs de las parbolas, pequeas historias con un
significado profundo. Sus ilustraciones de la vida real para inculcar una verdad con valor eterno, y las
us con los adultos. Una definicin de parbola sera la siguiente: “Una parbola es un relato que
procede de la vida diaria y que se narra para ilustrar alguna verdad. El vocablo parbola significa:
“Situados juntos” o es que cierta verdad se cita junto a una experiencia de la vida cotidiana para hacer
la verdad es comprensible”?
c. Historias Para Diferentes Edades.
– Historias Realistas – para prvulos. Los prvulos, nios de 3 a 5 aos, viven un perodo realista.
Tiene inters en las cosas de su mundo, los animales, los nios, la vida familiar, juguetes. Son cosas
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que conoce, desde ya no pueden concentrarse por largo tiempo en una historia, sin embargo las
historias cortas de tres a cinco minutos les gustan mucho y les ensean cosas de Dios
– Historias Imaginarias – para los principiantes. Los principiantes nios de 6 a 8 aos, tienen una
imaginacin muy desarrollada y se gozan con historias fantsticas. Saben diferenciar lo real de lo
imaginario, lo exagerado. Con est edad se pueden usar relatos bblicos que los prvulos no podran
comprender ni tener inters. A los principiantes les gusta las historias de los ngeles, los milagros todo
lo que se relaciona con lo sobrenatural.
– Historias de Aventuras – para los primarios. El primario de 9 a 10 y 11 aos est viviendo en perodo
aventurero. Al primario le gusta or historias de accin y de valor fsico, ms que valor moral. l busca
en las historias hroes para admirar, nios o adolescentes que hacen cosas valientes. Los nios de
esta edad quieren relatos verdicos. Desean accin y conflictos con mucho suspenso.
– Historias de Hroes – para los intermedios (adolescentes). El intermedio comienza a ampliar el
horizonte de nio para incluir intereses y experiencias de los adultos. Pueden experimentar este campo
nuevo por substitucin por medio de relatos. Necesitan descubrir que otros adolescentes y jvenes han
sentido lo mismo que ellos en la transicin fsica y emocional propia de la edad, y que lograron xito en
ese perodo. El intermedio est interesado en historias de valor moral. Le atraen los hroes jvenes y
adultos que tiene fuerza de carcter y no solo meros aventureros. Lo admira mucho en la lucha y el
sacrificio.
– Historias de Romance y decisin – para los jvenes. Los jvenes de 15 a 25 aos estn viviendo en
el perodo romntico o sea la edad emocional. Desean leer historias de amor ya que stas influirn en
la formacin de sus ideales, es importante que lean novelas con fundamento bblico para evitar
opiniones deformadas.
– Historias de Sacrificio y servicio – para adultos. Al estudiar la palabra de Dios, el adulto desea ver
de qu manera aquellos principios se aplican a la vida real. Esto se puede lograr a travs de historias
verdicas de personajes que tuvieron que enfrentarse con luchas en la vida, el trabajo y la vida social.
An historias que no tengan un final feliz pueden ser de inters a un adulto. A un adulto le atraen las
historias reales de otros profesionales, de adultos que han pasado por sacrificios y que sirven a la
humanidad de una manera u otra.
2. Como escoger una historia. Una historia debe ser interesante y a la vez contener una enseanza
que beneficie la vida del alumno. Habr que tener en cuenta la edad de los alumnos para relatar una
historia que sea de su inters. Este debe hacer nfasis en algn aspecto de la vida espiritual y su
aplicacin a la vida real. Se deben evitar relatar historias que presenten maldad hacia otras personas o
animales, historias que presenten el xito logrado por la deshonestidad. En la enseanza de los
pequeos se deben evitar las enseanzas de temor, horror, venganza, historias de finales trgicos,
historias de brujas, de gigantes malos, historias de la muerte, historias que tratan de experiencias
adultas en el amor o el matrimonio.
Hay muchas fuentes donde el maestro puede encontrar historias. Jesucristo relat historias sobre la
vida del campo (El sembrador), sobre la vida hogares (La Moneda perdida, la levadura, Las Diez
Vrgenes); sobre los negocios (La Vid, los labradores, los jornaleros), sobre la vida poltica (la moneda
del Cesar, el Rey que sale a Pelear); sobre los sucesos del da (Pilato y los sacrificios, la torre de Silo);
sobre la naturaleza (Los cuervos, los lirios, los pjaros, la construccin de una casa sobre la arena).
Tambin las historias pueden surgir de las experiencias personales del mismo maestro, aunque no se
debe usar siempre ilustraciones personales. Se puede encontrar historias en la vida de personales
bblicos, misioneros o grandes hombres de la historia.
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3. Cmo se narra una historia. La historia debe comenzar con una presentacin breve del personaje
principal y del problema en torno del cual gira el relato. El comienzo de un relato debe centrar la
atencin del grupo en la historia a travs de una frase o dos. Luego de la introduccin o comienzo de la
historia sigue la historia con toda la accin o comienzo del conflicto. La historia se desarrolla hasta un
punto culminante que se llama clmax, el cual es la parte ms importante del relato y casi ya al final.
Luego del desarrollo de la historia viene la conclusin. Completa la accin y deja los personajes en una
accin y concluida. La aplicacin es la parte fundamental del relato, son las lecciones que se desea
adaptar a la vida del alumno.
El maestro debe prepararse adecuadamente para preparar una historia, pues un buen relato mueve las
emociones, y stas mueven la voluntad. El maestro debe ensayar la historia leyndola en voz alta
practicando la entonacin para mayor efectividad. Debe memorizar los hechos principales de la historia,
pero en su exposicin del relato usar palabras propias.
El maestro debe olvidarse de s mismo al relatar una historia, concentrndose en la historia e
identificndose en ella. Si en narrador se identifica con la historia sus oyentes podrn captar y sentir los
eventos presentados como si fueran experiencias personales.
Realmente la historia es un auxiliar para explicar alguna verdad pero no se agota en ella la lección. Por
ello puede ocupar un lugar en la introduccin para captar la atencin, o puede usarse como parte de la
aplicacin para relacionar la lección con la vida de los adultos o puede ser parte de la conclusin, para
ejemplificar la aplicacin.
B. ENSEANDO A TRAVS DEL VER. El uso de materiales visuales en la enseanza es una ayuda
especial en la didctica. Muchas veces el maestro presenta una lección bblica usando un slo mtodo.
Sin embargo una lección para ser efectiva necesita ser presentada de diversas maneras, incluyendo
varios mtodos y varias ayudas visuales.
La psicologa moderna afirma que el 80% de la enseanza ofrecida a los alumnos se pierde antes que
el alumno tenga oportunidad de usarla. Las pruebas cientficas comprueban que dentro de ciertos
limites con el uso de materiales visuales, los alumnos prenden un 35 % ms y recuerdan ms tiempo
hasta en un 55 %
Los materiales visuales se dividen en dos grupos principales: Visuales proyectables y visuales no
proyectables.
1. Mtodos Visuales No Proyectables.
a. El Pizarrn. Se puede aprovechar de un pizarrn para presentar el bosquejo de una lección bblica,
el cual ser fcil de copiar en un cuaderno y servir como sinopsis para poder estudiar. Hay muchas
maneras de usar el pizarrn, se pueden anotar las preguntas o ideas de los alumnos; puede dividirse en
dos partes y poner listas negativas y positivas sobre un tema. Puede escribirse palabras nuevas con su
significado, nombres difciles de recordar, estadsticas y nmeros los cuales al verlos no se olvidaron
fcilmente. Pueden hacerse dibujos o esquemas que ayudarn a comprender la lección. Tambin
dibujar grficos o mapas sencillos y muchas otras cosas.
b. Cuadros o Lminas. Las lminas o estampas se usan mucho con los nios, hay una variedad de
lminas que ilustran verdades bblicas disponibles para el maestro en las libreras cristianas. La
mayora de stas viene en tamao para usarse con clases pequeas hasta de veinte alumnos. El
maestro debe coleccionar y archivar cuadros de toda clase y quizs pueda pegarlos en cartulina.
Tambin se usan para ilustrar cantos, versculos o enseanzas.
Se archivaron los cuadros conforme a temas generales como: la vida infantil, la vida del hogar, lminas
de historias bblicas (Antiguo Testamento, Nuevo Testamento), coros ilustrados, versculos ilustrados,
etc.
Los cuadros atraen la atencin porque generalmente estn en colores y ayudan a visualizar la
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enseanza, ayudando a grabar los datos de la historia en la mente de los alumnos.
Los alumnos pueden estudiar una lmina y luego tratar de representarla mediante un pequeo drama.
Se la puede llevar y traer fcilmente y se las puede usar en diferentes ocasiones.
c. Objetos. El uso de objetos es a veces ms efectivo que el uso de las lminas, porque un objeto es
real en tanto que la pintura o Lamina en una semejanza de l. Por ejemplo una flor tiene mayor valor
educativo que la pintura de esa flor. Las lecciones objetivas tienen valor ya que muchos objetos sirven
para tocar y examinar de cerca. Los nios pequeos aprenden ms por el tocar, or o ver. Sus aulas
deben estar llenas de objetos que sirvan para ensearles cosas del Seor.
Hay diferentes clases de lecciones objetivas. El objeto sirve para que los alumnos lo vean mientras se
ensea la lección. Hay objetos que tienen significado alegrico o simblico que sirve para clases de
personas de ms edad. Hay tambin experimentos con objetos que aaden inters a una clase.
d. Carteles y diagramas. Una hoja de cartulina puede usarse de muchas maneras para ensear.
Consiste en palabras y figuras dibujadas o pegadas en la cartulina que sirven para ensear, repasar,
comparar, etc. El maestro hbil puede variar el diseo de los carteles para hacer de ellos ayudas
eficaces en la enseanza. Los carteles pueden usarse enteros, cortados a la mitad o sostenidos en
ranuras. Este mtodo de usar carteles y diagramas es para alumnos mayores de 10 aos. Los carteles
los puede hacer el maestro, o puede conseguirlos ya impresos.
e. Franelgrafo. Otro medio visual para la enseanza es el franelgrafo. Se usa desde hace mucho
tiempo y sigue siendo muy popular. Su nombre se origina del material que se usa en su elaboracin, la
franela, que tiene la caracterstica de que los pedazos de ella se adhieren entre s cuando se hace
presin sobre esto. Consiste en una plancha de madera o cartn grueso, cubierta de franela sobre la
cual se colocan las figuras.
El relatar la historia el maestro coloca las figuras de la lección en su orden debido. Segn avanza la
historia va incorporando o agregando figuras, a la vez que va quitando otras. En una inversin que vale
la pena porque a los nios y a los adultos les encanta este medio visual y muy realista y la lección
queda muy grabada a en sus mentes.
f. Mapas. El uso de los mapas bblicos es otro auxiliar visual para el maestro que quiere impactar en los
alumnos con la palabra de Dios. La Biblia cubre un rea geogrfica amplia y variada y el trasfondo
geogrfico puede confundir al alumno si el maestro no usa mapas.
Los mapas sirven para varios usos:
– Muestra la ubicacin de una ciudad o de un pas.
– Muestra la topografa de los lugares.
– Permite sealar la ruta de un viaje, como el de Pablo.
– Son auxiliares para determinar distancias.
– Es posible establecer una relacin entre la geografa bblica y la geografa moderna.
g. La caja de arena. Es un medio didctico que sirve especialmente para los pequeos. Consiste en
una caja de madera o cartn de orillas no muy altas y con suficiente arena para sostener figuras
paradas dentro de ella. En la caja de arena se puede reconstruir una escena de una historia bblica
usando arbolitos de papel o bien ramas de plantas, colocando ovejas de cartn o de algodn y alambre
y recortar figuras de personajes que parecen en la historia bblica. Se pude hacer la historia dramtica,
haciendo que el personaje “camine” por una senda que se acueste bajo un rbol, que le ataque un len,
etc.

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