“No somos un ministerio grande, pero sí somos un gran ministerio”

Dinamicas y Juegos: PALABRAS CLAVE

Dinamicas y Juegos: PALABRAS CLAVE

Dinamicas y Juegos: PALABRAS CLAVE
OBJETIVO
Ofrecer una manera de memorizar determinados conceptos o largas listas de nombres o cosas.
TIEMPO:
Duracin: 15 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
25 participantes.
LUGAR:
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
I. Gran parte de lo que aprendamos se basa en asociacin de ideas. Este ejercicio le dar una lista bsica de diez palabras clave que puede aprender de memoria con facilidad. Para ms sencillez, utilice su saln de clases para hacer esas asociaciones. Asigne un nmero para cada pared y esquina; empiece con la esquina del frente como No. 1, con el muro como No. 2, etc., como se muestra en la ilustracin.
II. Asigne el No. 9 al piso y el No. 10 al techo. Seale esas asignaciones al grupo y mencione, por ejemplo, Esa pared (y apunte hacia ella) es el No_______, etc., hasta que haya aprendido de memoria los conceptos designados con los diez nmeros. Luego, empiece a asignar un objeto fsico a cada nmero, como sigue:
1.- esquina: mquina lavadora 6.- pared: bomba atmica
2.- pared: bomba atmica 7.- esquina: gato de coche
3.- esquina: cheff de cocina 8.- pared: camin
4.- pared: medicina 9.- piso: cabello
5.- esquina: dinero 10.- techo: madera
III. Es indispensable que cada designacin se haga con una imagen visual inusitada, tonta o incluso estrafalaria. Por ejemplo, El No. 1 es una gigantesca mquina lavadora de tres metros de altura, que desparrama ropa y agua en todo cuarto. Usted debe ver esa imagen. El No. 2: Imagnense que esa pared se derrumba contra nosotros por la explosin de una bomba atmica, es decir el No. 2 es una bomba atmica. No. 3: Vean a un cheff de cocina de dos punto trece metros de estatura, con todo y su gorro blanco, que atraviesa por esa esquina. Utilice su imaginacin para hacer las diez descripciones.
IV. Despus de que se han aprendido de memoria los diez nombres, pida al grupo que mencione los nombres de los reyes visigodos de Espaa (Dudamos quien haya quien tenga siquiera una remota idea ). Luego pdales mencionar diez lugares geogrficos (pases, ciudades, lugares, etc.). Espere unos instantes. Vern como si podemos. Apunte al No. 1, esquina la mquina lavadora se convierte en Machu Picchu.
El No.2, la bomba se convierte en Bombay, India. La No. 3,

cheff de cocina se convierte en Cherburgo, Francia. El No. 4 medicina es la Melanesia; el No. 5 dinero se vuelve Dinamarca; el No. 6, la bomba se vuelve, quiz Bogot; los Nos. 7 al 10 pueden tener consonancias similares.

V. Diga a los participantes Guarden esas palabras en su banco de memoria. La siguiente vez que quieran aprender de memoria diez cosas (punto clave en un discurso, su lista de compras, etc.), formen una imagen de asociacin tonta y estrafalaria con cada parte del cuarto. Recuerden que cuanto ms tonta sea la imagen visual, mejor la recordarn.
VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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