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“No somos un ministerio grande, pero sí somos un gran ministerio”

Dinamicas y Juegos: MAR ADENTRO – MAR AFUERA

Dinamicas y Juegos: MAR ADENTRO – MAR AFUERA

 

Dinamicas y Juegos: MAR ADENTRO – MAR AFUERA
OBJETIVO
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder).
TIEMPO:
Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
Un saln amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo).
II. Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea.
III. El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de mar adentro , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de mar afuera todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Loanteriordebe hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego.
IV. Elejerciciotermina cuando se tiene un ganador.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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