Dinmicas y Juegos: GANE, TANTO COMO PUEDA
OBJETIVO
I. Dramatizar el ser digno de ambos modelos: competencia y colaboracin, dentro de un contexto derelacionescon su pareja y con su equipo.
II. Ilustrar el impacto de una situacin ganar – perder.
TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 8 participantes y a su vez en 4 pares
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln amplio bien iluminado acondicionadoparaque el mobiliario no estorbe.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
I. Hoja de Gane Tanto Como Pueda a cada pareja.
II. Lpices.
DESARROLLO
Las parejas que forman el subgrupo de ocho, se sientan lo suficientemente lejos una de la otraparaque puedan discutir confidencialmente, pero lo suficientemente cercaparaque interacten.
I. Los subgrupos formados por ocho personas, se dividen en cuatro parejas. Desde ahora los subgrupos se llaman equipos. Cada uno se sienta como se ve en la figuraanterior. A cada pareja se le da una Hoja del Marcador y se le pide que la estudie. Al cabo de tres minutos, se les pide a las parejas que compartan lo que comprendieron del juego.
II. El instructor lee en voz alta las siguientesinstrucciones:
1. El ttulo delejercicioes Gane Tanto Como Pueda. Deben tener este objetivo en mente durante todo elejercicio.
2. Hay tres reglas clave:
a. No debe hablar con otros miembros de su equipo a menos que obtenga permisoparahacerlo Est prohibida la comunicacin tanto oral como no verbal
b. Cada pareja debe estar de acuerdo en cualquier selección que haganparacada etapa.
c. Debe asegurarse que los otros miembros de su equipo no conozcan la selección de la pareja hasta que se le diga que la revelen.
3. Hay diez etapas en esteejercicio. Durante cada etapa usted y su pareja tendrn un minutoparamarcar su selecciónparacada etapa. Recuerde las reglas. Ahora tomar un minutoparamarcar su selección en la etapanmerouno.
a) (Despus de un minuto). Si no marcaron su elección porfavorlevante lamano. (El instructor se asegura que todas las parejas hayan terminado la tarea antes de seguir, pero manteniendo elejercicioen actividad).
b) Comparta su opinin con los otros miembros del equipo.
c) Marque su anotacin en la Hoja del Marcador,parala primera etapa de acuerdo con el catlogo de pagos.
d) Hay algunaspreguntassobre el marcador?. (Las respuestas a todas laspreguntasconcernientes al propsito delejerciciodeben ser, Elnombredel juego es Gane Tanto Como Pueda).
4. (El instructor, continael juegocomo sigue):
a) Tiene un minutoparamarcar su selección en la segunda etapa.
b) Alguna pareja no ha terminado?
c) Compartan y anoten el marcador.
5. (El juegocontina con las etapas tres y cuatro que son iguales a la una y dos).
6. La quinta etapa es de premio. Notar que la Hoja de Cuentas indica que la cantidad que gane o pierda se multiplica por tres. Antes de que le pregunte su marca de la selección, se le permitir discutir esteejerciciocon los dems miembros del equipo. Despus de discutir en equipo, tienen usted y su pareja slo un minutoparadiscutir la decisin, como en las etapasanteriores. Ahora tendrn tres minutosparadiscutir nuevamente con el equipo. (Esta se detiene despus de tres minutos). Ahora usted y su pareja tienen un minutoparamarcar su decisin de la quinta etapa. Recuerde las reglas al respecto. (Despus de que ha pasado el minuto). Alguna pareja no ha terminado? Compartan y anoten.
7. (El instructor lleva a cabo las etapas seis y siete como las etapas de la uno a la cuatro).
8. (La etapa ocho es igual a la cinco, con el premio elevado de tres a cinco veces).
9. (La etapa nueve es como las etapas de la uno a la cuatro y la seis y siete).
10. (La etapa diez es como la cinco y la ocho, slo que el premio aumenta a diez veces).
11. (El instructor hace que cada equipo sume su marcador neto, sacado de los marcadores de las cuatro parejas ejemplo; + 18, – 21, + 6 y + 2 = + 5. Lo mximo del marcador por equipo es + 100, por ejemplo, + 25, + 25, y + 25 si las cuatro parejas escogen siempre Y, optando por colaborar en cada etapa.
III. El instructor abre una discusin sobre el proceso delejercicioy sus implicaciones. Deben analizarse los siguientes puntos clave.
1. Usted colabor en Gane Tanto Como Pueda como pareja o como equipo?
2. Deben considerarse los efectos de competencia y de colaboracin.
3. Cmo se compar el marcador del equipo con el posible de + 100?
4. Cmo se puede relacionar esteejercicio, con otras situaciones de grupo?
IV. Si hay tiempo, el instructor puede discutir sobre los conceptos de las estrategias de ganar perder; perder perder; ganar – ganar.
V. El instructor gua un procesoparaque el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE MARCADOR DE GANE TANTO COMO PUEDA
INSTRUCCIONES
En diez etapas sucesivas usted y su pareja debern elegir una X o una Y. Cada marcador depende del modelo de selección realizado por su equipo.
CATLOGO DE PAGOS
COMBINACIN POR EQUIPO |
VALORPARAY POR PAREJA |
VALORPARAX POR PAREJA |
4 X 0 Y |
0 |
-1 |
3 X 1 Y |
-3 |
+1 |
2 X 2 Y |
-2 |
+2 |
1 X 3 Y |
-1 |
+3 |
0 X 4 Y |
+1 |
0 |
Debe conferenciar con su pareja en cada etapa y tomar su decisin en forma conjunta. En las etapas 5, 8 y 10, usted y su pareja hablarn antes con las otras parejas de su equipo y luego, como pareja tomar una decisin conjunta, como antes.
MARCADOR |
||||||
ETAPA |
SU ELECCIN |
ELECCIN DEL EQUIPO |
PUNTUACIN POR PAREJA |
TOTAL |
||
1 |
X Y |
__X __Y |
||||
2 |
X Y |
__X __Y |
||||
3 |
X Y |
__X __Y |
||||
4 |
X Y |
__X __Y |
||||
ETAPA PREMIADA PUNT. X3 |
5 |
X Y |
__X __Y |
|||
6 |
X Y |
__X __Y |
||||
7 |
X Y |
__X __Y |
||||
ETAPA PREMIADA PUNT. X5 |
8 |
X Y |
__X __Y |
|||
9 |
X Y |
__X __Y |
||||
ETAPA PREMIADA PUNT. X 10 |
10 |
X Y |
__X __Y |
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