Dinamicas y Juegos: CARTAS CON ACERTIJOS
Dinamicas y Juegos: CARTAS CON ACERTIJOS
OBJETIVO
I. Generar inters en buscar y comprender los diferentes caminos para solucionar los problemas.
II. Comparar las ventajas y desventajas de los diferentes mtodos, para resolver problemas.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
Dividido en subgrupos de 6 a 9participantes.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que losparticipantespuedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
I.Un Juegode Cartas de acertijos.
II. Hoja de Instrucciones para Resolver el Acertijo y lpices para el subgrupo seleccionados.
III. Hoja de Instrucciones del Juez para cada Juez.
IV. Hojas de papel enblancoy lpiz para cada observador.
V. Rotafolio y marcadores para el grupo.
DESARROLLO
l. El instructor divide a losparticipantesequitativamente, en subgrupos de seis a nueve miembros cada uno; se elige un juez y dos observadores para cada grupo y se seala que los dems sern los que resuelven el problema.
ll. Se reparteun juegode cartas de acertijos a cada subgrupo, se le da a cada subgrupo que va solucionar el problema, una copia de la Hoja de Instrucciones para resolver el problema y un lpiz; a cada juez se le da una copia de la Hoja de Instrucciones para el juez y a cada observador una hoja de papel enblancoy un lpiz. Mientras losparticipantesque resolvern el problema y los jueces leen las instrucciones; a los observadores se les llama y se les instruye para que se fijen en (1) La forma en la cul los subgrupos que solucionarn el problema emprenden la tarea; (2) Las estrategias que desarrollan y (3) los mtodos que emplean para resolver el problema. Una vez que los observadores tienen claro su papel, el instructor los manda de regreso al grupo. (Diez minutos)
lll. Se dan las instrucciones para que cada subgrupo escriba su plan detrabajode cmo abordarn y resolvern el problema. (De quince a treinta minutos)
lV. Cuando termina el tiempo de planeacin, el instructor anuncia que tienen quince minutos para resolver el problema.
V. Cuando han transcurrido los quince minutos, se da por terminado eltrabajoy se les pide a los observadores que proporcionen retroalimentacin al subgrupo, sobre el proceso que llevaron a cabo para resolver el problema. (De cinco a diez minutos)
Vl. Entonces el instructor rene a todo el grupo. Cada subgrupo por turno presenta lo siguiente:
1.- El juez informa de cul fue el tiempo que requiri el grupo para solucionar el problema.
2.- El subgrupo revela su plan; y
3.- Los observadores presentar su reporte acerca del proceso que emple el subgrupo para solucionar el problema, e indica que tan apegado estuvo al plan inicial al proceso.
VII. El instructor dirige a todo el grupo a que se discuta la actividad, centrndose en cuestiones como:
1.- Cules fueron las dificultades a las que se enfrentaron, con el plan que desarrollaron, al resolver el problema? Hubo diferentes interpretaciones del plan, dentro del subgrupo?
2.- Cules fueron lasdiferenciasque existieron, entre el plan inicial y el proceso que emplearon para resolver el problema? De qu manera subgrupo explic estasdiferencias?
3.- Qu caminos parecan mejores o ms efectivos para resolver el problema? Porqu estos caminos o mtodos fueron ms apropiados, dada la naturaleza del problema y los recursos disponibles?
4.- Qu tanto pueden aplicarse estos mtodos, a los problemas cotidianos? Cules son las variables que deben tomarse en cuenta, para seleccionar el mejor mtodo o camino para resolver un problema?
VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DETRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA ELABORAR LAS CARTAS CON ACERTIJOS
El instructor debe preparar previamente,un juegocompleto de cartas para cada grupo. Preferentemente las cartas debern ser de cartn o cartulina con un mnimo de medidas de 4 cm por 5 cm, de preferencia de 10 cm por 12.5 cm.
Cada uno de los diferentes smbolos deber estar en diferente color, por ejemplo: todos los tringulos en verde, las lneas en azul, etc. Los smbolos son: Lnea, tringulo, zeta (Z), crculo, cruz, signo de interrogacin, cuadrado (relleno), flecha y figura de hombre.
Las cartas debern estar numeradas y ser de la siguiente forma, considerando que hay seis smbolos en cada carta.
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS QUE RESUELVEN EL PROBLEMA DE ACERTIJOS
Existen tres roles en el grupo; los que solucionan el problema, el juez y los observadores. Usted es uno de los que solucionarn el problema.
A su grupo se le ha dadoun juegode 12 cartas numeradas, algunas de las cules tienen smbolos en comn. Tengan estas cartas enfrente durante todo el tiempo del ejercicio. (El nmero que tienela cartaslo servir para identificarla).
Su tarea consiste en identificar un smbolo especfico en las cartas. (El cual slo es conocido por el juez). Para conseguir esto, pueden preguntar al juez, si determinada carta, tiene el smbolo que ustedes estn tratando de identificar. (Por ejemplo: Est el smbolo enla carta6?). El juez responder s o no. Podrn preguntar solamente acerca de una carta a la vez y no se permite alguna pregunta diferente, hasta que todos estnsegurosde que han identificado correctamente el smbolo.
A continuacin se dan algunos datos sobre las cartas:
1. Hay doce cartas.
2. Cada carta tiene seis smbolos.
3. Hay un total de diferentes smbolos.
4. Cada smbolo aparece el mismo nmero de veces en las doce cartas.
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA EL JUEZ DEL EJERCICIO ACERTIJOS
Hay tres funciones en el grupo: el juez, los que resuelven el problema y el observador. Usted ser el juez.
Los que van a resolver el problema tienenun juegode doce cartas y tratarn de identificar un smbolo que se repite en algunas cartas. Usted debe elegir un smbolo cualquiera que servir para este ejercicio. No diga a nadie cual smbolo seleccion, hasta que lo identifiquen correctamente o hasta que termine el tiempo. Los que resuelven el problema pueden preguntarle en una carta en particular si contiene o no el smbolo en cuestin. (Por ejemplo: Est el smbolo enla cartaseis?)
Podrn preguntarle solamente de una carta a la vez. Usted tiene la obligacin de contestar si o no y no podr dar ningnotrodato. Cuando todos estn de acuerdo en que han identificado el smbolo correcto, entonces pueden preguntar especficamente sobre ste smbolo.
Adems, usted tendr otra funcin que no debe revelar; se encargar de tomar el tiempo que emplearon, desde el principio del ejercicio hasta que encuentren la solucin correcta.
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