“No somos un ministerio grande, pero sí somos un gran ministerio”

Dinamicas sobre Motivaciones: JUEGOS DE AROS

Dinamicas sobre Motivaciones: JUEGOS DE AROS

 

OBJETIVO:
l. Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes.
II. Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas).
III. Poder dar feedback.
IV. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso.
TAMAO DE GRUPO:
16 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
3 a 5 horas. En relacin a lo que dure : el feedback.
MATERIAL:
l. Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada.
II. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir.
III. Televisin -circuito cerrado y grabadora.
IV. Plumones y hoja de rotafolio.
LUGAR:
Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.
DESARROLLO:
I. En primer lugar, el instructor, debe seleccionar una rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno.
II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.
III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.
IV. Se comunican las instrucciones:
A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones.
Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan

saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el instructor); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.

V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar :
_ Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros.
_ Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.
VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.
VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.
VIII.Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el instructor selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo.
Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500.
Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32.
IX. Hecho lo anterior, el instructor invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.
X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite.
XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes.
Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa.
XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera:
a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento.
b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del instructor.
c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.
d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.
XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que :
Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor.
XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.
XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos .
XVI.Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.
XVII.Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.
XVIII.Se va a la parte final, con un aro por participante.
XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos.
Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.
XX.En este momento, puede concluir la grabacin en televisin.
XXI. Se procesa el ejercicio:
a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.
b) Se pregunta al grupo Cmo se siente?
c) Se ofrece feedback de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el instructor.
d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para facilitar a la persona que recibe el feedback, el que pueda darse cuenta de sus motivaciones en el momento del juego.
Si quiere, la persona puede recibir feedback de alguno de los participantes.
Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.
XXII. Concluida la sesin de feedback, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego.
XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.
Para obtener los porcentajes, se comparan los
Aciertos totales = %
Aciertos posibles
en caso de Logro y Afiliacin.
XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as:
(%Logro-grupo) + (%Calificacin-grupo) – 100% = (% Poder Grupo).
XXV.Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.
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