10 Excelentes Dinamicas de Recreacin
En esta ocasin deseo compartirles una recopilacin de las mejores dinmicas de recreacin al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos mos me han compartido en este caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.
1. Casa, Inquilino y Terremoto
Objetivo:recreacin, concentracin.
Participantes:ilimitado para grupos grandes de personas.
Material:ninguno.
Desarrollo:se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.
Desarrollo:se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si gritaCasa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.
Si gritaInquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
Si gritaTerremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.
2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)
Objetivo:recreacin y competencia.
Participantes:grupos mayor a 10 personas.
Material:msica (opcional)
Desarrollo:Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinmica.
Alfil:uno carga al otro en posicin de recin casado.
Caballero:uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete:uno de la dos carga al otro con la espalda.
Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el animador diga:
Alfil!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de Alfil.
Caballero!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de caballero.
Jinete!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.
3. La Telaraa
Objetivo:recreacin y competencia.
Participantes:ms de 10 personas.
Materiales:Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor.
4. Autgrafos
Objetivo:recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material:Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.
5. Los Canguros
Objetivo:recreacin y competencia
Participantes:ilimitado
Material:Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.
El animador marca una lnea de “salida” y una de “meta”. La ltima ubicada a 10 metros o ms, a partir de la lnea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor.
6. El Gallinero
Objetivo:recreacin y competencia
Participantes:ilimitado
Materiales:ninguno
Desarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes “vivos” al trmino de los tres minutos ser el ganado.
7. Canasta de Frutas
Objetivo:recreacin y trabajo en equipo
Participantes:mnimo 10 personas
Materiales:ninguno
Desarrollo:Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.
8. Carrera de Prendas
Objetivo:recreacin y competencia.
Participantes:ilimitado.
Material:lo que andan los participantes.
Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.
9. Carrera Loca…
Objetivo:recreacin y competencia
Participantes:ilimitados
Material:2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo:El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
He aqu unas instrucciones para modelo:
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO, ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
10. A Moler Caf
Objetivo:recreacin y diversin.
Participantes:ilimitado. (Mientras ms gente mejor)
Material:Sonido.
Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite
Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinmica completa.
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